март 29, 2024

Beogradska Nedelja

Најновије вести из Србије на енглеском, најновије вести о Косову на енглеском, вести о српској економији, српске пословне вести, вести о српској политици, балканске регионалне вести у …

Финал Фантаси КСВИ преглед - Интервју са Наоки Иосхида о Еиконс, Босс Фигхтс, и када ћемо видети више

Финал Фантаси КСВИ преглед – Интервју са Наоки Иосхида о Еиконс, Босс Фигхтс, и када ћемо видети више

Скуаре Еник је дебитовао а Нови трејлер за Финал Фантаси КСВИ Током најновијег ПлаиСтатион Стате оф Плаи издања. Био је то највећи поглед на предстојећи РПГ и трејлер је открио да ће Финал Фантаси КСВИ бити објављен негде током лета следеће године.

детективска игра Разговарао сам са продуцентом игре, Наоки Иосхида, који је такође директор Финал Фантаси КСИВ, о овом новом трејлеру „Доминанце“ ФФКСВИ, укључујући повратак франшизе у средњовековно окружење, Еиконс, борбе са шефовима и још много тога.

детективска игра: Финал Фантаси има историју експериментисања са различитим борбеним системима у новим главним уносима, а чини се да Финал Фантаси КСВИ ради исто, са највећим фокусом на акцију у главној серији до сада. Како је тим дошао до овог стила борбе и како је видети да га оживљава директор борбе Риота Сузуки (дизајнер чији заслуге укључују Девил Маи Цри 5, Драгон’с Догма и Марвел вс. Цапцом 2)?

Наоки Јошида: Питали сте ме о смеру борбеног система, а затим да одговорите на то, да бисмо допринели укупној еволуцији Финал Фантаси серије, одлучили смо да уместо да градимо на претходним системима битака Финал Фантаси, уместо тога пребацимо фокус на један акције у реалном времену. И тако, када смо имали тај концепт, и када смо ишли у том правцу, олакшало је нашем директору и нашем директору борбе, Рјоти Сузукију, да преузму узде и донесу нешто заиста фокусирано на посао.

За систем борбе, не само да смо главном лику, Клајву, дали арсенал моћних напада и способности заснованих на традиционалном позиву Финал Фантаси-а, већ га пуштамо да лута тим нападима у реалном времену, управљајући тим нападима у реалном времену . [This allows] Има моћне комбинације и глатку и елегантну игру која у исто време изгледа сјајно.

Пример за то као што сте видели у њему [Dominance] Приколица у којој имате једну од способности Гаруде где подижете непријатеља у ваздух и онда док сте у ваздуху, Клајв може да се пребаци на Титан и употреби једну од способности Титана да бомбардује непријатеља на земљи. Ова врста беспрекорног пребацивања и пребацивања акција и њиховог повезивања како би се створиле ове јединствене комбинације…све је препуштено различитим стиловима играња играча. Има доста простора за прилагођавање ових типова конструкција које Клајв има, а играч проналажење грађе која одговара његовом стилу игре је једна од забавних ствари у нашем систему кретања.

Много програмера имамо у нашем развојном тиму на [Creative Business Unit III] Није имао искуства у стварању акционе игре. Било нам је јако тешко. Да би се изузетно талентовани ветеран Риота Сузуки придружио нашем тиму, ово је довела до напретка у нашем развоју, само од борбених система до анимација и скоро свега што је дотакло његове руке, трансформисало се и постало нешто изнад онога што смо мислили да је могло бити. Заиста смо, заиста, заиста срећни што га имамо.

READ  Играчи Балдур'с Гате 3 су збуњени немогућим дизајном поглавља 3

ГИ: У целом трејлеру постоји низ здравствених трака на врху екрана, било да се ради о људским или људским биткама или ИЦОН вс ИЦОН биткама. Шта се дешава са овима и да ли би требало да нас подсећају на борбене игре?

Јошида: Што се тиче здравствених трака и корисничког интерфејса, видео сам много коментара на друштвеним медијима након што је објављен трејлер о томе како је корисничко сучеље на неки начин као борбена игра. Када смо почели да развијамо игру имали смо Цливе вс Смаллер Енемиес или наше Еикон вс Еикон битке, када смо први пут развијали, радили смо то скоро без корисничког интерфејса на екрану. Али открили смо да је покретањем ово била само мала информација – требало нам је више информација. Рекавши то, нисмо желели да екран буде затрпан, па смо после много мерења и покушаја много различитих ствари дошли до дизајна…у трејлеру, и изгледа да је борбена игра само нешто завршили смо са.

Укупан дизајн Еикон вс Еикон битке, међутим, треба да буде јединствен и у стварности ми заправо не користимо исти систем два пута. Свака битка је потпуно јединствена у свом игрању, тако да радимо нешто лудо.

На пример, можда битка Еикон против Еикона, ако имате Еикон А против Еикон Б, онда ће нас та борба подсетити на 3Д пуцач. Док је други Еикон против Еикона другачији, више личи на професионални меч у рвању, а онда ће можда чак и трећи са другим Еикон вс Еикон претворити читаву област у бојно поље. Још једном, више не користимо ове системе и свака битка Еикон против Еикона је јединствена и мењаће се са сваком битком. Из тог разлога, и зато што су битке различите природе, кориснички интерфејс мора да се мења у свакој битци. Тако ћете видети мале разлике у корисничком интерфејсу између ових битака. Међутим, много тога смо морали да избацимо из трејлера јер је на крају био спојлер за причу, а ми то нисмо желели да имамо.

Онда питате: „Па, ако сте сакрили неке од корисничких интерфејса, зашто нисте сакрили све УИ као ХП траке? Зашто сте их изоставили?“ А то је једноставно зато што ако сте уклонили све ХП траке и све корисничком интерфејсу, људи би почели да говоре: „О, ово је само преглед, ово не ради у реалном времену.“ Желели смо да покажемо да је оно што сте видели у трејлеру било у реалном времену, па смо донели одлуку да изоставимо мало овог корисничког интерфејса.

ГИ: Многи играчи су узбуђени због могућности Финал Фантаси за једног играча од стране програмера који стоје иза ФФКСИВ. Шта, ако их има, лекције, механика, системи и технике приповедања из ФФКСИВ-а могу на неки начин да очекују фанови у ФФКСВИ?

Јошида: Дакле, Финал Фантаси КСИВ је направљен као ММОРПГ од темеља, док је Финал Фантаси КСВИ изграђен као игра за једног играча од темеља, тако да ћете од самог почетка имати потпуно различите концепте дизајна. ММОРПГ игре, као што знате, су дугорочне – састављате искуства током дугог временског периода да бисте одржали ту корисничку базу.

READ  Нажалост, не можете поправити глупу ситуацију са прикључком за пуњење Магиц Моусеа паметним инжењерингом

С друге стране, игре за једног играча су много више од тога, претпостављам да се може рећи, тренутног задовољства. Брзи су, погоде те од узбуђења. Ово узбуђење је концентрисано у мањем пакету. Дакле, имајући то на уму, можете замислити да Финал Фантаси КСИВ, барем из системске перспективе, не би имао много утицаја на Финал Фантаси КСВИ. Међутим, једна од најјединственијих ствари у вези са Финал Фантаси КСИВ је врста везе коју развојни тим има са заједницом, [and] Количина комуникације напред-назад између развојног тима и заједнице. У протеклих 11 година, интеракција са заједницом дала нам је много веома драгоцених информација о томе шта фанови желе и очекују од серије. Дакле, 11-годишња база знања нам је помогла и омогућила нам да спојимо неке од ових идеја и уградимо их у развој Финал Фантаси КСВИ.

ГИ: Маинлине-ове Финал Фантаси игре у последње време су више скренуле ка модерним временским линијама, са великим нагласком на интеграцији технологије са магијом, али ФФКСВИ дефинитивно више личи на средњовековни или класични ФФ. Како је тим дошао до овог окружења и временског периода када је развијао игру?

Јошида: Одговор на то је заправо прилично једноставан: дешава се да у њему има много кључних чланова [Creative Business Unit III] Заиста сам уживао у класичним Финал Фантасиес као и у оном класичном европском средњовековном фантазијском осећају – укључујући и мене – и желели смо да направимо игру са тим осећањем. Када смо креирали ову игру желели смо да узмемо овај изглед, овај класични европски средњовековни фантазијски изглед, и комбинујемо то са нашом јединственом идејом коју смо имали, а затим узмемо све то и покушамо да то изразимо тренутним нивоом технологије и направимо нешто заиста узбудљиво.

Као што знате, серијал Финал Фантаси је познат или озлоглашен по томе што је другачији са сваким уносом у серији. Међутим, након недавних истраживања корисника, открили смо да је много корисника открило да је већина најновије игре Финал Фантаси [games] Некако смо постали чврсти у тој визији, па смо желели да ово искористимо као прилику да се одмакнемо од тога и покушамо нешто другачије; Не само за нас, већ размишљајући о будућности Финал Фантаси и надолазећим пројектима, желели смо да покушамо нешто другачије и можда покажемо да серија може да иде у различитим правцима уместо да се фокусира на један.

Док смо управо објавили други трејлер, тренутно радимо на припреми трећег трејлера за објављивање ове јесени. У овом трејлеру, надамо се да ћемо се мало више фокусирати на свет, предање и причу, и надамо се да ћемо играчима дати више тих информација, показати каква ће прича бити и шта ће се догодити. Да буде као, и како би се то уклопило у свет.

READ  Пуна линија Интелових 13. генерације Раптор Лаке десктоп ЦПУ-а, водећи Цоре и9-13900К са 24 језгра и 32 нити

ГИ: Ви сте очигледно веома заузета особа са ФФКСИВ, али сада продуцирате ФФКСВИ. Како изгледа радити на новом великом ФФ за једног играча и какав је осећај водити Цреативе Бусинесс Унит ИИИ за пројекат?

Јошида: Није битно на каквом пројекту радим. Бити шеф било које игре или било ког пројекта, притисак је увек огроман. Увек је много људи и новца укључено у ово. Знате, у Финал Фантаси КСИВ, ја сам продуцент и редитељ. Међутим, овога пута шеснаестог, ја сам једини продуцент. Само у том смислу, то је тако тежак терет на мојим плећима.

С обзиром да је Финал Фантаси КСВИ најновији део у серији, то значи да ће све очи бити упрте у нас док се сви труде да виде каква ће то бити игра, а велики притисак иде директно у игру. газда. И опет, уз сав овај притисак не на продуцента, он више пада на, као што сам рекао, редитеља Хирошија Такаија, или режисера битке, Рјоту Сузукија, или креативног директора и сценаристе Казутоја Михироа, или чак и ја упао у као директор локализације и помози ми да схватим светске традиције и сличне ствари, велики је притисак на нас. И као продуцент, мој је посао да се побринем да на овај притисак не утичу превише људи који раде под мном. Бити у могућности да дођете и урадите овакве интервјуе и разговарате са медијима и уверите се да важне информације стигну тамо, тако да терет не падне на тим. То је нешто што могу да урадим, опет, да им скинем тај терет и за мене је то много лакше него да будем излаз.

Још једном сам био веома почаствован када је друштво дошло код мене и [Creative Business Unit III] Замољени смо да возимо последњу Финал Фантаси са бројевима. Али опет, та прилика никада не би била могућа без времена које смо провели у Финал Фантаси КСИВ и гласа корисника и медија који су нас покривали. Зато желим да им се захвалим што су нам дали прилику да креирамо најновију Финал Фантаси игру.


Да бисте сазнали више о Финал Фантаси КСВИ, Погледајте трејлер о Доминацији И тхе Уживајте у прелепим пејзажима на овим новим снимцима. Затим прочитајте о томе како то учинити Узбуђен сам због битака у Каију стилу које нам изгледа нудеа затим проверите Оцена Гаме Информер-а за сваку главну игру Финал Фантаси.


Шта вас највише узбуђује у Финал Фантаси КСВИ?